Los conceptos “industria” y “mercado” pueden parecer iguales, pero en realidad no lo son. En el campo de las artes creativas (como la ilustración, la animación o el diseño gráfico) también existe una diferencia clara. ¡Pero no siempre es fácil de entender! Por eso, hoy vamos a analizar cuál es la diferencia entre industria y mercado el sector de los videojuegos: un ejemplo que te ayudará a comprender cómo funciona este ámbito.
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Diferencia entre industria y mercado: qué es cada cosa
Para empezar a acotar la diferencia entre industria y mercado en el sector de las artes creativas, en primer lugar debemos tener claro qué significa (y a qué se refiere) cada uno de estos términos. La industria es el conjunto de operaciones realizadas para producir un bien de consumo. En el ámbito que nos ocupa, por ejemplo, hablaríamos de la “industria de la animación”, la “industria del videojuego”… Se trata de un término genérico que designa al conjunto de empresas y profesionales que se dedican a crear estos productos.
El mercado, por su parte, se podría definir como el ámbito donde se producen la oferta y la demanda de los productos generados en la industria. La economista mexicana Laura Fischer, por su parte, nos ofrece en su libro “Mercadotecnia” una definición más concreta y fácil de entender: “el mercado está formado por los consumidores reales o potenciales de un producto o servicio”. Llevado a nuestro ámbito, hablaríamos del “mercado del videojuego”, del “mercado de la ilustración”, etc. Es decir, se trataría del conjunto de personas que compran o alquilan videojuegos; de quienes adquieren libros ilustrados; o de los espectadores que acuden al cine para ver producciones de animación, las alquilan o las consumen a través de plataformas de TV.
Mercado real y mercado potencial, ¿por qué nos interesan?
Puede que te haya llamado la atención la diferencia que marca la economista en su libro. Todos los expertos están de acuerdo en que el mercado se divide en dos grandes grupos: el real y el potencial. Y para las empresas (productoras de animación, estudios, agencias de diseño gráfico, editoriales…), ambos son igualmente importantes.
- El mercado real está formado por los clientes que ya consumen los productos habitualmente. Hablaríamos en este caso de los fans de los videojuegos, que invierten en su afición de forma periódica y están al tanto de las novedades.
- El mercado potencial lo componen aquellas personas que aún no consumen los productos o servicios, pero es probable que lo terminen haciendo. Por ejemplo, en nuestro ámbito podríamos hablar de quienes acuden a las ferias de videojuegos por curiosidad, y terminan enganchándose; o de los que en algún momento se han sentido atraídos por este mundo… Y están cada vez más cerca de convertirse en fans o en coleccionistas.
A todas las industrias les interesa que crezca el mercado donde operan. Y para ello, el quiz de la cuestión está en convertir a los clientes potenciales en clientes reales para después fidelizarlos. ¿Cuál es el secreto para conseguirlo? No hay una fórmula mágica, pero está claro que un factor esencial es el diseño y el lanzamiento de nuevos productos con los máximos estándares de calidad. En este sentido, en ESDIP nos preocupamos de formar a los mejores profesionales de las distintas industrias artísticas (ilustración, animación, diseño gráfico y diseño de videojuegos, entre otras), asegurándonos de que al término de sus estudios alcanzarán sin duda dichos estándares.
Diferencia entre industria y mercado: datos y porcentajes
Normalmente, los datos sobre la importancia de una industria dentro de la economía de un país se mide por el porcentaje del PIB que ocupa. Por ejemplo, según un estudio de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), en nuestro país la industria del videojuego equivale al 0,11% del PIB español. Además, emplea a 9.000 personas de manera directa, con un impacto total sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.
Por otra parte, cuando hablamos del mercado de los videojuegos los datos que manejamos suelen ser dos: el porcentaje de crecimiento con respecto al año anterior y las cifras totales de negocio. Es decir: cuánto dinero ha facturado la industria del videojuego durante el año, y en qué porcentaje es esa cantidad superior a la facturada al año anterior. En el campo del videojuego, sin embargo, se puede dar (y de hecho, el año pasado se dio) un caso paradójico: es posible que la facturación descienda, pero que sin embargo el mercado crezca. ¿Cómo puede ser?
Muy sencillo: no es lo mismo hablar de facturación que de usuarios. Según datos de AEVI publicados en la web Muy Canal, en 2019 “el consumo de videojuegos en España experimentó un retroceso del 3,3% con respecto a 2018” , si bien aumentó sus bases “hasta los más de 15 millones de usuarios, marcados principalmente por una progresión del 6,6% a través del mercado digital”. Es decir: los españoles gastaron menos en videojuegos y consolas, pero subió el número de jugadores. Al parecer, la razón está en el próximo desembarco de la nueva generación de consolas de Sony y Microsoft… Los jugadores no compraron en 2019, a la espera de la llegada de las “estrellas”.
¿Te interesa formar parte de este sector? ¡Anímate a entrar!
La diferencia entre industria y mercado en el sector de los videojuegos, por lo tanto, queda clara. La industria se refiere a la producción de videojuegos, mientras que el mercado se centra en las actividades (compra y venta) que se realizan con dicha producción. Y como verás, se trata de una industria floreciente que disfruta de un mercado dinámico, que no deja de crecer. ¿Estás listo para entrar a formar parte de ella? Entonces, solo nos queda darte un consejo: fórmate con los mejores.
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