¿Cómo se hacen los dibujos animados?

Desde que existen el cine y la televisión, ¿quién no se ha quedado boquiabierto alguna vez frente a una película, serie o corto de animación? Todos recordamos los éxitos de Disney, los Looney Tunes o Heidi y Mazinger Z. Y por supuesto, maravillas de los 80 como ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Akira o Nihm. […]

Animación
23 junio, 2021
Como se hacen los dibujos animados

Desde que existen el cine y la televisión, ¿quién no se ha quedado boquiabierto alguna vez frente a una película, serie o corto de animación? Todos recordamos los éxitos de Disney, los Looney Tunes o Heidi y Mazinger Z. Y por supuesto, maravillas de los 80 como ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, Akira o Nihm. Hasta las impresionantes producciones actuales en 3D, la evolución de los “dibujos animados” ha sido espectacular. Hoy día, el sector vive un momento vibrante; en España contamos con algunos de los mejores profesionales y equipos a nivel mundial, que han participado en proyecto s como Klaus o Buñuel y el laberinto de las tortugas, entre muchos otros. Pero, ¿cómo se hacen los dibujos animados en la actualidad? ¿Cómo es el proceso que transcurre entre la idea inicial y el montaje final?

Para responder a esta pregunta, tenemos la suerte de contar con todo un profesional. David Villarrubia es profesor de Maya, After Effects y Storyboard de ESDIP y ha dirigido el corto Parches, realizado por la productora ESDIP Animation Studio junto con un equipo de alumnos y alumnas de la escuela. Sus respuestas permiten trazar un recorrido exhaustivo a lo largo de la forma en la que se crea hoy la animación, sus tipos y sus posibilidades. Si te gustan los dibujos animados y estás pensando en trabajar en este sector en el futuro, no te pierdas lo que nos ha contado…

“Yo he visto cosas que vosotros no creeríais”

Son muchísimas las cosas que queríamos preguntarle a David. Pero la primera cuestión que surgió fue acerca de la animación actual: qué tipos hay y hasta qué punto se utiliza la tecnología digital, en detrimento del dibujo a mano. En su primera frase, David se permitió un guiño a un clásico de la ciencia-ficción cinematográfica y literaria (la película Blade Runner de Riddley Scott, y el relato ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick). “Yo he visto cosas que nunca creeríais”, señala. “He visto muros grafiteados, borrados y vueltos a pintar para crear una animación grafiti a grafiti (El grafitero blublue). He visto una secuencia completa de personajes esculpidos, y sólo se podían ver en movimiento al girar éstos al tiempo que parpadeaban unas luces estroboscópicas (El zoótropo de Pixar y el del museo Ghibli). Incluso he visto todo un largometraje hecho con pinturas al óleo, una tras otra (Loving Vincent). En fin, que si nos ponemos, podemos animar lo que queramos: y más ahora, cuando tener un móvil con cámara está al alcance de cualquiera”.

Obra de Dani Herrera

Cómo se hacen los dibujos animados hoy: animación 2D, 3D y Stop Motion

Dicho esto, David se adentra ya en el ámbito profesional. Como él mismo dice, “hacer algo por lo que te paguen”. En este sentido y según lo que nos comenta, a día de hoy los dibujos animados se hacen de tres maneras. “Por un lado, tenemos la animación 2D, que aún podemos ver en series como los Simpsons, Hora de Aventuras o Padre de Familia. Son dibujos de apariencia plana, y que hasta hace poco se hacían con acetatos coloreados por detrás. Quizás los estudios japoneses, como por ejemplo Ghibli, lo sigan haciendo así; pero resulta incómodo y caro. Lo normal es que usen softwares como Toon Boom o After Effects, aunque Blender, software conocido por su 3D, ha incorporado un vistoso apéndice 2D llamado Grease Pencil que permite hacer maravillas”, señala. Joyas, según nuestro profesor, como ¿Dónde Está mi Cuerpo? (donde la frontera entre lo 2D y 3D es difícil de establecer) o Klaus, cuyo elaborado 2D logra parecer 3D (creado con Toon Boom).

Póster oficial de Parches

La animación 3D sería el paso siguiente en el mundo de los dibujos animados. Nuestro profe lo tiene clarísimo: todo comenzó con unos juguetes que cobraban vida cuando los seres humanos no estaban… Una de las películas más famosas y alucinantes de todos los tiempos, Toy Story, fue el pistoletazo de salida. “A lo tonto, esta técnica tiene ya unos añitos”, dice David. “En 1996, esta película demostró que la tecnología lo iba a cambiar todo. Solo era cuestión de tiempo que tanto el hardware como el software evolucionaran hasta estar al alcance de cualquiera”. Más adelante, nuestro profe nos explica cómo se hacen estos proyectos con el ejemplo del corto Parches.

David no quiere terminar esta clasificación sin hablar de una técnica tan clásica como interesante: el stop motion. “Desde Pesadilla Antes de Navidad y los cortos de plastilina de Aarmand, con sus archifamosos Wallace y Groomit, esta técnica se ganó un merecidísimo lugar en el podium de la animación mainstream. Después llegaron los estudios Laika, que nos trajeron Coraline, Kubo, Paranorman, Mr. Link… Es posible que algún día aparezca un tipo de animación completamente nueva e igualmente llamativa, emocionante y fascinante, que volverá a llenar de público las salas de cine y nuestras bocas de palomitas”, asegura entusiasta. Sobre estas nuevas técnicas pioneras, David no duda en destacar una producción en concreto: El Asombroso Mundo de Gumball. “Su técnica combina varios tipos de animación 2D, 3D, stop motion, marionetas (o algo que lo parece), creando un abanico multirracial donde los estilos de animación conviven en armonía”, señala.

El origen de todo: el target y la idea

Vale, ya tenemos claro qué tipos de animación se realizan hoy, y en general, cómo se hacen los dibujos animados. Pero esto es solo el principio: para saber cómo es un proyecto de animación, hay otros aspectos fundamentales que debemos conocer. Y la primera pregunta que se nos ocurre es, ¿cómo empieza todo? ¿Qué es lo que desencadena esa chispa que termina en una maravillosa película de animación? David nos da su punto de vista. “Lo primero es pensar en el público al que va dirigido el proyecto. Necesitas que alguien apueste por él, ya sea productora, cadena o inversor. Y su pregunta siempre es: ¿qué retorno tiene esto? Que viene a traducirse en: ¿cuándo empezaré a ver beneficios?”, comenta. “Teniéndolo en cuenta, ya sabes el tipo de historia que vas a crear. Después, la idea puede surgir de cualquier manera: escuchando una conversación en el bus, recordando una anécdota, leyendo una noticia… Siempre suele funcionar muy bien la pregunta ¿Y si…?” Nuestro profe vuelve a citar uno de los clásicos contemporáneos por excelencia, Toy Story, y su origen. Que no es otro que la pregunta: ¿Y si los juguetes tuvieran vida propia cuando no les vemos? “Hay otros ejemplos, como Coco (¿y si pudiéramos visitar por un día el mundo de los muertos para ver a nuestros antepasados?), Coraline (¿y si mi casa conecta con una realidad paralela donde mi madre es más divertida, pero me quiere coser los ojos?)… Las ideas surgen cuando nos hacemos una pregunta que despierta interés, y cuyas respuestas sacian nuestra necesidad de fantasía”, asegura.

David pone como ejemplo el cortometraje de animación 3D Parches, del que hablábamos al principio. Como punto de partida, el equipo se hizo esta pregunta: ¿y si los niños duermen con muñecos de peluche porque les defienden de los monstruos? “Las posibilidades se dispararon en todas direcciones”, cuenta David. “Desde la muerte súbita en bebés, hasta superpoderes amorosos. Al final decidimos dejarlo en un punto medio: la pesadilla es real, pero Parches se las tiene que apañar con su ingenio. Porque en definitiva, no es más que un oso de trapo”.

Y a continuación entran… los concept artists

Continuamos con el fascinante proceso que David nos desvela, en respuesta a nuestra pregunta: ¿Cómo se hacen los dibujos animados?. A partir de la idea inicial, el paso siguiente es (lógicamente) desarrollar un guion. Cuando ya está listo y aprobado, “ya podemos empezar a buscar cómo será el mundo que lo cuente”, dice nuestro profe. “Es esencial realizar una buena labor de estudio de personajes, ambientes, atmósferas, colores, texturas, estilos… Todo esto es cometido del departamento de arte”, señala. En este departamento, los concept artists se encargarán de realizar ilustraciones acabadas que ayudarán al equipo a hacerse una idea clara de cómo es ese universo que se busca. Por ejemplo, pueden desarrollar planos generales donde se vea claramente cómo es el escenario. “Los concept artists están acompañados por los diseñadores de personajes, que hacen lo mismo con todos y cada uno de los personajes: desarrollar posturas, expresiones, estudios de proporciones… Incluso, llegado el caso, las estrategias necesarias para dibujarlos”, nos dice David.

En el proyecto Parches, David no duda en resaltar la labor de sus compañeros de este departamento. “Dani Herrera se apuntó al proyecto ‘Parches’ cuando ya teníamos algunos bocetos, y puso de relieve lo importante que es contar con un buen director de arte. Y Dani lo es”, asegura, convencido. Es fascinante escuchar a David relatar el mágico proceso seguido por el concept artist a la hora de crear el universo que necesitaba el cortometraje. “Sin alterar la esencia de lo que estábamos contando, añadió elementos visuales que potenciaron lo que teníamos entre manos… Hasta alcanzar niveles que nosotros no habíamos imaginado. Para empezar, definió el aspecto de la pesadilla, a la que siempre llamamos ‘Sombra’ (porque no dejaba de ser una parte oscura de nuestros sueños, que cobraba vida con la oscuridad). Hizo que pareciera un bicho gigante, una aterradora mezcla entre mantis y escolopendra. Añadió elementos que orbitaban alrededor del concepto ‘bicho’: una colección de insectos en una caja, el papel de pared que escondía mariposas, o las luciérnagas como contrapunto positivo oscuridad/luz. Además, también estudió toda una gama de colores – el color key – para cada plano, lo que ayudó enormemente a la hora de distinguir estados de ánimo”.

Pero Dani Herrera no ha trabajado solo en este proceso creativo. David no olvida destacar la labor de Andrea Villa, “otra gran artista que nos ayudó enormemente. Andrea diseñó con gran detalle muchos de los objetos que se ven en el corto, buscando también algún rasgo característico que, de algún modo, recordase a un duelo de gladiadores”, nos cuenta. “Por ejemplo, el carro que lleva la linterna mágica recuerda a una cuadriga; el dibujo de la alfombra donde ocurre la lucha final, a la arena del circo; el caballito de madera tenía unos refuerzos que recordaban a las armaduras del ejército romano… Queríamos meter una estufa diseñada de tal manera, que al verla de frente recordase a un casco de gladiador. Pero esa fue una idea que se quedó en un cajón”. Y aun así, la propuesta no ha caído en saco roto: “quizás la usemos para Parches II, la Venganza de la Sombra”, comenta David.

Cómo se hacen los dibujos animados: pensar, hacer y rematar

Los cimientos de un proyecto de animación se construyen como nos ha contado David. Pero también nos interesa, y mucho, saber qué es lo que pasa después y qué métodos, sistemas y tecnología se utilizan. Nuestro experto establece tres etapas muy claras: “la de pensar, la de hacer y la de rematar. Que aquí las llamamos Preproducción, Producción y Postproducción”. Con la ayuda del ejemplo del cortometraje Parches, David nos explica claramente cómo es el proceso.

1. Preproducción: pensar

“Ya hemos hablado del guion y del desarrollo visual. Una vez tenemos esto, pasamos a hacer un storyboard completo. En algunos casos, la narración y el desarrollo del storyboard se hacen al mismo tiempo. Es decir: los artistas que están desarrollando la historia van dibujando simultáneamente las viñetas en donde se plasma. Esto es especialmente cierto en el mundo de las series, como en algunos capítulos de Hora de Aventuras”, nos cuenta David. El storyboard es un elemento crucial para en el proyecto: en este soporte se suele realizar un desglose de movimientos detallado que servirá como base para hacer una animática. ¿En que consiste? “Es una especie de película con imágenes estáticas”, dice David, “que nos ayuda por una parte a controlar los tiempos, y en ocasiones también es útil para los actores que van a poner su voz a los personajes”.

“En el cortometraje Parches, dividimos la tarea de dibujar las viñetas entre el equipo principal: Ubaldo, Paula, Darío, Anghelo, Pablo y yo. Las montamos en After Effects, añadiendo movimientos sencillos, música y sonidos. Ya se podía ver que la cosa funcionaba bien, pero no fue hasta ver la versión que hizo Dani (añadiendo planos de su propia cosecha y cambiando aquellos en los que salía la Sombra) cuando el proyecto despegó de verdad”.

Por otra parte, el hecho de que se tratara de un corto en 3D impuso nuevas exigencias. “En estos casos, hay que considerar si se va a necesitar software adicional; incluso, hacer algunos experimentos si son necesarios. ¿Cómo son las explosiones? ¿Vamos a tener planos donde hay olas del mar? ¿Se verán escenas con multitudes?”

Afortunadamente, contaban con un equipo de alto nivel. “Pablo Moñino hizo algunas pruebas con humo, primero porque pensábamos que hacer el monstruo de humo era técnicamente fácil.” David se ríe al recordarlo. “Y también, porque nos parecía algo sugerente. Pronto vimos que nos iba a llevar más tiempo del que contábamos, así que la solución del bicho de Dani Herrera nos satisfizo a todo el equipo. Ubaldo Rivera sufrió lo indecible con Marvellous Designer, un programa de simulación de telas con el que hizo la colcha, las cortinas, la ropa del niño y algunas pruebas con la ropa de la madre, que acabó siendo modelada por Paula Garrido. El fuego que se ve en los quinqués y en las velas fue un proceso de estudio por parte de Pablo; y hasta bien entrado el proceso de producción, no tuvimos claro si podríamos encontrar otro mejor”, termina.

2. Producción: hacer

Según David, aunque cada tipo de animación tiene sus peculiaridades, la base del proceso es siempre la misma. Primero se construyen los elementos que se van a ver en la película. Después se plasman y colocan como hemos visto en los concepts y el storyboard. Y por último, se animan con el ritmo que se ha calculado previamente con la animática y siguiendo siempre las indicaciones que te den los directores de animación o el propio director de la película. “Todo ello se hace en fases que se solapan o coinciden unas con otras, para ir aprovechando al máximo el tiempo”, revela.

En el caso de Parches, David nos cuenta cómo todo el equipo participó en alguna medida en el proceso de modelado y texturizado. “Anghelo Pillaca se hizo cargo de la habitación y del carro. El suelo tenía especial dificultad, ya que se iba a ver de cerca y tenía que ser creíble. Llegó un momento en que nos tuvimos que dividir para optimizar recursos: Pablo, Darío y yo empezamos a montar el escenario de cada plano con su tiro de cámara correspondiente, y con una versión en baja de los elementos de la escena, ya que todavía no estaban hechos en su versión final. Este proceso permite ver una versión con elementos tridimensionales, aunque básicos. Así nos dimos cuenta de que había planteamientos en el story que no son fáciles de traducir en un entorno 3D, o que narrativamente no funcionan”, comenta David.

“Para cuando tuvimos el corto entero terminado en esta versión, llegó el momento de empezar a tener la versión definitiva de, por lo menos, los personajes en su versión para animar. Del modelado de Parches se encargó Marta Puente y la Sombra la modeló y texturizó Dani Herrera”, cuenta nuestro profe. Cuando le preguntamos sobre qué programas digitales se emplean para este tipo de tareas, señala: “Los modelados orgánicos, como la Sombra, la madre y el niño, se hacen en ZBrush. Es un programa que funciona de manera muy parecida a como esculpirías un bloque de arcilla. Después, luego hay que simplificar esta figura a una malla más sencilla que el programa sea capaz de mover, lo que se hizo gracias a la supervisión de Elena Manzano y los ajustes de Darío Pérez, indica David. “Después hay que dotarlos de un esqueleto que haga que el personaje se pueda mover, y que se le deformen las articulaciones al doblarse o estirarse. Esta tarea, quizás la más compleja de todo el proceso, se conocer como riggeado y la sufrieron Daría Pérez y Antonio Romero”.

El trabajo, por supuesto, aún no ha terminado. Con todo este material ya creado “ya podemos montar planos con elementos definitivos para empezar a animar plano a plano”, dice David. “Los alumnos de otros cursos de animación de ese año nos ayudaron mucho en este proceso, que quizás se lleva gran parte del tiempo de producción. Animamos prácticamente todos los implicados en la producción, incluidos los co-directores, Guillermo Hernández Alfaro y Abraham López Guerrero”, comenta encantado. “En Maya, por ejemplo, lo que tienes animado hay que cargarlo después de texturas y luces. Hecho esto te pones a renderizar cada fotograma, proceso que puede varias desde 20 minutos a horas (muchas)”.

3. Postproducción: rematar

La tercera fase del proyecto es esencial para obtener resultados profesionales, que sean capaces de hacernos soñar y vibrar. De emocionarnos y sorprendernos. Una vez se tienen ya los fotogramas dibujados / renderizados / fotografiados, es muchos casos hay que añadir algunos efectos visuales. Se trata de elementos que no están en la escena: humo, fuego, rayos, chispas… ¿Cómo se consiguen? David, de nuevo, nos da las claves contándonos cómo se desarrolló esta fase en el cortometraje Parches. “Al final, el fuego de las velas y los quinqués lo hicimos en postproducción con un plugin (Saber) que regala el maestro del After Effects, Andrew Kramer, en su web Videocopilot. Este plugin es el que se usó para las espadas láser de Star Wars, incluida la de llamas rojas de Kylo Ren”, nos cuenta. “Así, además de para el fuego de las velas y los quinqués, también la usamos para los rayos que saca la Sombra por la cabeza”.

Como se hacen los dibujos animados

“Por otra parte, hay que añadir que cuando hablamos de renderizar un fotograma, éste no sale tal y como se ve en la pantalla. Suele ir por capas que permiten ajustar por separado los brillos, reflejos, resplandores, sombras… De esto se encargaron Daryl Ruiz y Juan Francisco Pérez. Aunque es algo que se puede hacer con After Effects, lo cierto es que a ellos les quedó mejor con Nuke”, prosigue David. “Además, no puede faltar la magia que aporta la música. Con todo este material, Javi Colmen (en plena pandemia) compuso e interpretó en verano de 2020 una música maravillosa con muy pocas indicaciones. Javi es de esos músicos que comprende rápidamente qué es lo que estás intentando contar”. De hecho, la calidad del trabajo de Javi Colmen le ha merecido una mención por la música de Parches en la última edición de Animayo.

“En la fase de postproducción también se añaden los sonidos que acompañan la acción”, dice David. Y nos da un consejo de profesional: “en animación, cuantos más metas, mejor. Esta tarea corrió a cargo de Guney Tamer, colaborador habitual de Javi y que forma con él un tándem sólido y coherente“, destaca. “Por último y para rematar, en el corto se se hizo un ajuste de color que crea continuidad entre planos. Este proceso se llama etalonaje y en Parches corrió a cargo de Jorge San Martín, que tiene una mano especial para dejar los cortos como recién salidos de una bombonera”, comenta nuestro experto, admirado y divertido. Y por supuesto, no pude faltar el broche final: “si además queremos unos títulos de crédito chulos es el momento de hacerlos”.

Películas que mezclan imagen real y animación como Blue y Malone
Fotograma del corto “Blue & Malone”

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Si antes de saber al detalle cómo se hacen los dibujos animados, ya nos parecía un universo fascinante, tras todo lo que nos ha contado David Villarrubia, nuestra pasión por la animación se ha multiplicado. El sector de la animación está en pleno crecimiento, tanto en nuestro país como a nivel global. Si te apasiona crear, dibujar y desarrollar proyectos audiovisuales y estás pensando en dedicarte a una profesión dentro de este ámbito, no lo dudes. Es una excelente decisión.

Pero para lograrlo, es fundamental tener una formación que te ayude a encauzar tu talento. Una preparación enfocada a la práctica, que te proporcione todos los conocimientos técnicos necesarios (que como hemos visto, son muchos y muy complejos) para poder formar parte de un equipo profesional. El Curso Completo de Cine de Animación de ESDIP, impartido por profesores de la talla de David Villarrubia, te dotará de estos conocimientos y te permitirá participar en un proyecto profesional tan impresionante como el corto Parches, una pequeña joya de la animación contemporánea. ¡Anímate a empezar, y lleva tu creatividad y tu talento a lo más alto!